muppetti AppDesign

Tipps & Tools für AppDesigner

Vom Web- zum AppDesigner, Teil 1

Als das Internet noch eine stationäre Angelegenheit war und die Nutzer vor ihren Desktop-PCs saßen, war Web User Experience hauptsächlich auf das Nutzungserlebnis auf der geöffneten Webseite ausgerichtet. Die drei Faktoren, die damals die UX von Webseiten extern beeinflussen konnten, waren: Schnelligkeit der Internetverbindung und so auch Ladegeschwindigkeit der Seite, die Monitorgröße und das Browsermodell. Diese drei konnten das Nutzungserlebnis schmälern oder angenehm machen.
Um einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu finden, haben Webdesigner die Grafiken so klein wie möglich exportiert, um die Ladezeit nicht zu strapazieren, sie haben das Wichtigste der Seite auf einen Bereich von 600 x 800px gelegt, um auch Besuchern mit kleinen Monitoren das Lesen der Inhalte zu ermöglichen. Und als Frontend-Entwickler haben sie jahrelang mit der Browserkompatibilität gekämpft und sich bemüht, die gleiche Seite in möglichst vielen Browsern gut aussehen zu lassen. Über verschiedene Tricks und Hacks in einer Mischung aus HMTL-Styling und CSS. Das waren schlimme und schöne Zeiten. Schlimm wegen mangelnder Standards – und deswegen so groß die Euphorie, die HMTL 5 auslöste. Schön wegen der simplen Klarheit zum Nutzer-Kontext. Der Nutzer konnte nicht woanders sein als vor einem PC oder Laptop.

Und vor Kurzem kamen die Smartphones mit dem mobilen Internet und haben diese Web-Idylle in eine rasende Metropole verwandelt. Plötzlich kann man im Café sitzen und Mails checken, chatten, Fotos hochladen, Fahrzeiten von Bussen nachschlagen, Taxis rufen.
Und es kommen immer mehr Geräte hinzu, die wir am Körper tragen können wie die Smart Watches oder Smart Glasses. Damit können wir uns noch freier bewegen. Mit ihnen interagieren wir natürlicher oder zumindest anders als mit Smartphones – zum Beispiel über Sprache. Ihre Rechenleistung ist so groß, dass Apps ausgeführt werden können, ihre Bildschirme sind aber so winzig, dass eigentlich nur noch ein großer Button darauf Platz findet. Und als wäre das nicht anspruchsvoll genug, sind sie mit Sensoren ausgestattet, die alles und jeden in der Umgebung messen können. Vom Beschleunigungs-, Helligkeits-, Fingerabdrucks-, Hall-Sensor zur Messung von Magnetfeldern (?!) bis hin zum Pulsmesser kann alles auf kleinstem Raum eingebaut sein und von Apps darauf zugegriffen werden.

Was heißt das jetzt für uns als App-Designer? Etwas ziemlich Paradoxes steht da vor uns. Die eine Seite ist: wir müssen unser Denken weiten. Die technischen Gegebenheiten sind da, wir sollten sie kennen (lernen). Und wir sollten wissen, was alles in und um Apps herum machbar ist. Die andere Seite ist: trotz der unendlichen Möglichkeiten wird eine App immer begrenzt sein. Einfach, weil wir und unsere Nutzer immer noch Menschen sind. Und die menschliche Aufmerksamkeit ist begrenzt. Je mehr in der Umgebung los ist, desto mehr gleicht die Aufmerksamkeit einer Brise, die über das Gerät huscht und nur noch nach Daten Ausschau hält, die im Augenblick relevant sind.
Ähnlich verhält es sich in einer schnelllebigen Welt zahlloser Reize mit der menschlichen Geduld. Das vorhandene Maß wird über den Tag hinweg verbraucht und was übrig bleibt, ist unter Umständen nur noch ein Hauch davon für unsere Apps.

Deswegen müssen wir beim Konzipieren von Apps zu Essenz- und Fokus-Experten werden. Wir kennen das unendliche Universum der Möglichkeiten und wir wissen wie wir diese auf kleinem Raum unterbringen, damit sie dem Nutzer in seinem Kontext überhaupt zugänglich werden. Das ist unsere Hauptaufgabe als App-Designer: das Machbare so zu verpacken, dass es in der heutigen Zeit mit all ihren Ablenkungen und Ansprüchen nutzbar wird.

Teil 2: Eine App ist ein Produkt. Und ein AppDesigner ist Produkt-Designer.